Vous allez être surpris d’apprendre que la réalité virtuelle ne date pas d’hier. Dans cette historique détaillée de la réalité virtuelle, nous examinerons comment la technologie a évolué et comment les pionniers de la réalité virtuelle ont envisagé cette technologie telle que nous la connaissons aujourd’hui.

Les premières tentatives de réalité virtuelle

Peintures panoramiques

Si nous considérons la réalité virtuelle comme un moyen de créer l’illusion que nous sommes présents dans un autre endroit alors nous ne le sommes pas, alors la première tentative de réalité virtuelle est sûrement les peintures murales à 360 degrés (ou les peintures panoramiques) du XIXe siècle . Ces peintures étaient destinées à compléter le champ de vision du spectateur tout entier, ce qui les rendent présents à un événement ou scène historique.

peinture panoramique-réalité virtuelle

1838 – Photos stéréoscopiques et stéréoscope

En 1838, la recherche de Charles Wheatstone a démontré que le cerveau traite les différentes images bidimensionnelles de chaque œil en un seul objet en 3D. En regardant les deux images ou photos stéréoscopiques côte à côte à travers un stéréoscope, l’utilisateur a un sens de la profondeur et de l’immersion. Le premier stéréoscope commercialisé est View-Master Stéréoscope (breveté en 1939), il a été utilisé pour le «tourisme virtuel». Les principes de conception du Stereoscope sont les mêmes qui sont utilisés aujourd’hui pour les casques de réalité virtuelle en carton low coast (Cardboard) qui permettent d’utiliser la VR sur son smartphone

première photo stérescopique

1838: Le stéréoscope (Charles Wheatstone)

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1849: Le stéréoscope lenticulaire (David Brewster)

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1939: The View-Master (William Gruber)

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Au fil du temps, les humains ont créé des moyens toujours plus immersifs pour stimuler nos sens. Les choses ont vraiment commencé à décoller au 20ème siècle, avec l’avènement de l’électronique et de la technologie informatique.

1929 – Link Trainer: Le premier simulateur de vol

En 1929, Edward Link a créé le « Link Trainer » (breveté en 1931) probablement le premier exemple d’un simulateur de vol commercial, entièrement électromécanique. Il était contrôlé par des moteurs reliés au gouvernail et à la colonne de direction pour modifier les mouvements. Un petit dispositif à moteur imitait les turbulences et les perturbations. C’était un moyen plus sûrs pour former des pilotes. L’armée américaine a acheté six de ces appareils pour 3500 $. En 2015, la somme pour ce genre d’expérience est passé à 50 000 $. Au cours de la Seconde Guerre mondiale, parmi plus de 50000 pilotes, plus de 10 000 pilotes ont utilisé les appareils pour la formation initiale et l’amélioration de leurs compétences.

premier simulateur de vol link trainer

Années 1930 – L’histoire de science-fiction prédit la VR

Dans les années 1930, une histoire de l’écrivain de science-fiction Stanley G. Weinbaum (Pygmalion’s Spectacles) contient l’idée d’une paire de lunettes qui permettent au porteur d’expérimenter un monde de fiction grâce à l’holographie, l’odorat, le goût et le toucher. En rétrospective, l’expérience que Weinbaum qui est décrite par l’écrivain est étrangement comme les expériences modernes et émergentes de la réalité virtuelle d’aujourd’hui, ce qui en fait un véritable visionnaire du domaine.

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1950 – Sensorama de Morton Heilig

Au milieu des années 1950, le directeur de la photographie Morton Heilig a développé le Sensorama (breveté en 1962) qui était une cabine, semblable à un jeu d’arcade qui stimulerait tous les sens, pas seulement la vue et le son. Il comportait des haut-parleurs stéréo, un écran 3D stéréoscopique, des ventilateurs, des générateurs d’odeur et une chaise vibrante. Le Sensorama était destiné à plonger complètement l’individu dans le film. Il a également créé six court-métrages pour son invention, dont il a tiré, produit et édité lui-même. Les films de Sensorama ont été intitulés, ”moto”, “danseuse du ventre”, “Dune Buggy”, “hélicoptère”, “un rendez vous avec Sabina” et “je suis une bouteille de coca cola!”

La vidéo ci-dessous est une interview avec Morton sur Sensorama.

1960 – Le premier casque de réalité virtuelle

La prochaine invention de Morton Heilig était le masque Telesphere (breveté en 1960) et était le premier exemple de casque de réalité virtuelle (HMD), bien que pour le film non interactif sans suivi de mouvement. Le casque fournissait une 3D stéréoscopique et une vision large avec un son stéréo.

premier casque réalité virtuelle

1961 – Suivi du premier mouvement HMD

En 1961, deux ingénieurs de Philco Corporation (Comeau & Bryan) ont développé le premier précurseur du casque de réalité virtuelle tel que nous le connaissons aujourd’hui. Dans le casque appelé “The Headsight”, il a incorporé un écran vidéo pour chaque oeil et un système de suivi de mouvement magnétique, qui était lié à une caméra en circuit fermé. Le Headsight n’a pas été réellement développé pour les applications de réalité virtuelle (le terme n’existait pas encore), mais pour permettre une vision immersive à distance des situations dangereuses par les militaires. Les mouvements de tête déplaceront une caméra à distance, ce qui permettra à l’utilisateur de regarder naturellement l’environnement. The Headsight a été la première étape dans l’évolution des casques de réalité virtuelle, mais il lui manque l’intégration de la génération d’image par ordinateur

1965 – L’affichage final par Ivan Sutherland

Ivan Sutherland a crée le concept « Ultimate Display » qui pourrait simuler la réalité au point où on ne pourrait pas distinguer la réalité virtuelle de la réalité.

Son concept comprenait:

  • Un monde virtuel vu à travers un casque de réalité virtuelle et est une situation réaliste grâce à un son 3D amélioré et une rétroaction tactile.
  • Le matériel informatique pour créer le mot virtuel et le maintenir en temps réel.
  • La possibilité d’interagir avec les objets dans le monde virtuel d’une manière réaliste

« Ultimate Display serait une pièce dans laquelle l’ordinateur peut contrôler l’existence de la matière. Une chaise simuler virtuellement dans la pièce serait suffisante pour s’asseoir. Une balle de pistolet virtuelle pourrait tuer l’utilisateur. Avec une programmation appropriée, un tel écran pourrait littéralement être le pays des merveilles dans lequel Alice a marché. « – traduction des propos de Ivan Sutherland

Cet article deviendrait un modèle central pour les concepts qui englobent la réalité virtuelle aujourd’hui.

1968 – Épée de Damoclès

En 1968, Ivan Sutherland et son élève Bob Sproull ont créé le casque de VR / AR, ils l’ont nommé “Épée de Damoclès”, il était connecté à un ordinateur et non à une caméra. C’était un engin large et effrayant qui était trop lourd pour que tout utilisateur puisse porter confortablement, il été suspendu au plafond (d’où son nom). L’utilisateur devrait également être attaché dans l’appareil. Les graphismes générés par ordinateur étaient des salles et des objets très complexes.

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1969 – Réalité artificielle

En 1969, Myron Kruegere, un développeur informatique spécialisé dans la réalité virtuelle, a développé une série d’expériences qu’il a qualifiées de «réalité artificielle» dans laquelle il a développé des environnements générés par ordinateur qui ont répondu à la population. Les projets appelés “GLOWFLOW”, “METAPLAY” et “PSYCHIC SPACE” ont été des progrès dans ses recherches qui ont finalement permis au développement de la technologie VIDEOPLACE. Cette technologie a permis aux gens de communiquer les uns avec les autres dans un environnement réactif généré par ordinateur, bien qu’ils soient distants.

1987 – Le terme Réalité virtuelle apparaît

Même après tout ce développement dans la réalité virtuelle, il n’y avait toujours pas de terme global pour décrire le domaine. Tout cela a changé en 1987 lorsque Jaron Lanier, fondateur du laboratoire de programmation visuelle (VPL), a inventé le terme «réalité virtuelle». Ce domaine d’activité avait maintenant un nom. Grâce à sa recherche au VPL, Jaron a développé une gamme d’équipements de réalité virtuelle, y compris le Dataglove (avec Tom Zimmerman) et casque EyePhone. Ils ont été la première entreprise à vendre des lunettes de réalité virtuelle (EyePhone 1 9400 $, EyePhone HRX 49 000 $) et les gants Dataglove (9 000 $). Un développement majeur dans le domaine de la réalité virtuelle.
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1991 – Virtuality Group Arcade Machines

Nous avons commencé à voir des dispositifs de réalité virtuelle auxquels le public avait accès, bien que l’intégration de la réalité virtuelle dans les foyers était encore loin de la portée. Le Virtuality Group a lancé une gamme de jeux d’arcade et de machines. Les joueurs portaient des lunettes VR et jouaient sur des machines de jeu avec une vision 3D stéréoscopiques immersifs en temps réel (moins de 50 ms). Certains appareils ont également été mises en réseau pour une expérience de jeu multijoueur.virtuality-réalité virtuelle

1992 – The Lawnmower Man

Le film Lawnmower Man a introduit le concept de réalité virtuelle dans un public plus large. C’est en partie basé sur le fondateur de Virtual Reality Jaron Lanier et ses premiers jours de laboratoire. Jaron a été joué par Pierce Brosnan, un scientifique qui a utilisé la thérapie de réalité virtuelle chez un patient handicapé mental. L’équipement réel de la réalité virtuelle des laboratoires de recherche de VPL a été utilisé dans le film et le réalisateur Brett Leonard, admis à s’inspirer de sociétés comme VPL.

1993 – SEGA annonce de nouveaux lunettes VR

Sega a annoncé le casque Sega VR pour la console Sega Genesis en 1993 au Consumer Electronics Show en 1993. Les verres des lunettes dans les lunettes ont été équipés de capteurs, de son stéréo et d’écrans LCD dans la visière. Sega devait vendre le produit à un prix d’environ 200 $ à l’époque. Cependant, les difficultés de développement technique ont signifié que l’appareil resterait dans la phase de prototypes pour toujours avec seulement 4 jeux disponibles pour ce produit. C’était un flop énorme pour Sega.

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1995 – Nintendo Virtual Boy

Le Nintendo Virtual Boy (à l’origine connu sous le nom de VR-32) était une console de jeu 3D qui était désignée comme étant la toute première console portable capable d’afficher de vrais éléments 3D. Il a été distribué pour la première fois au Japon et en Amérique du Nord au prix de 180 $, mais il s’agissait d’un échec commerciale malgré les baisses de prix. Les raisons signalées pour cet échec étaient un manque de couleur dans les graphiques (les jeux étaient en rouge et noir), il y avait un manque de support logiciel et il était difficile d’utiliser la console dans une position confortable. L’année suivante, ils ont cessé de produire et de vendre.

 

1999 – The Matrix

En 1999, le film de la famille The Matrix de Wachowski frappe les salles de projection. Le film comporte des personnages qui vivent dans un monde totalement simulé, dont beaucoup ignorent complètement qu’ils ne vivent pas dans le monde réel. Bien que certains films précédents aient pensé à la réalité virtuelle, tels que Tron en 1982 et Lawnmower Man en 1992, The Matrix a un impact culturel majeur et a amené le sujet de la réalité simulée dans le courant dominant.

La réalité virtuelle au 21ème siècle

Les premières quinze années du 21ème siècle ont connu un progrès majeur et rapide dans le développement de la réalité virtuelle. Les technologies informatiques, en particulier les petites et puissantes technologies mobiles, ont explosé alors que les prix sont continuellement à la baisse. La montée des smartphones avec des écrans haute densité et des capacités graphiques 3D toujours meilleure a permis une génération de dispositifs de réalité virtuelle légère et pratique. L’industrie du jeu vidéo a continué de stimuler le développement de la réalité virtuelle pour les consommateurs. Les caméras qui détecte la profondeur, les contrôleurs de mouvement et les interfaces humaines naturelles font déjà partie du quotidien des humains.

Récemment, les entreprises comme Google ont publié des produits de réalité virtuelle intermédiaires tels que Google Cardboard, un casque DIY qui utilise un smartphone comme écran. Des entreprises comme Samsung ont adopté ce concept avec des produits tels que Galaxy Gear, produit en série et contenant des fonctionnalités «intelligentes» telles que le contrôle des gestes.

Samsung a créé une communauté de développeur réalité virtuelle pour ces produits depuis quelques années, donc il y a eu un flux constant de projets créant du contenu

Il semble clair que 2018 sera une année clé dans l’industrie de la réalité virtuelle. Plusieurs dispositifs de consommation sont enfin arrivé en 2016 pour répondre aux promesses non tenues faites par la réalité virtuelle dans les années 1990 viendront sur le marché à ce moment-là. Ceux-ci incluent le pionnier Oculus Rift, qui a été acheté par le géant des médias sociaux Facebook en 2014 pour la somme stupéfiante de 2 milliards de dollars. Un incroyable vote de confiance dans la technologie et qui montre que les entreprises peuvent commencer à croire en la réalité virtuelle.