Les impressionnants chiffres de la réalité virtuelle vont vous aider à comprendre le potentiel du marché de la VR.
La réalité virtuelle a été considérée comme la «prochaine grande chose» au cours des dernières décennies, mais la technologie n’a jamais semblé assez bonne pour créer des mondes virtuels sans faille. Mais les progrès récents dans les graphismes, les capteurs de mouvement et la mobilité ont finalement ouvert la voie à une nouvelle vague de casques de réalité virtuelle qu’ils soient destinés aux PC, aux smartphones ou aux consoles de jeux, pour atteindre un large éventail de consommateurs traditionnels. Voyons douze chiffres de la réalité virtuelle impressionnants sur le marché de la réalité virtuelle que les investisseurs technologiques devraient connaître.
1. Le marché de la réalité virtuelle pourrait valoir 30 milliards de dollars d’ici 2020, a déclaré Digi-Capital, société de conseil en fusions et acquisitions. La majeure partie de cette croissance devrait provenir des ventes de casques, de jeux et des vidéos en VR.
2. 500 millions de casques de VR pourraient être vendus d’ici 2025, selon Piper Jaffray. Ce pourrait être une bonne nouvelle pour les premiers moteurs comme Facebook et Samsung avec leurs offres respectives Oculus Rift et Gear VR.
3. 171 millions de personnes pourraient utiliser du matériel et des logiciels VR dans le monde d’ici 2018, selon le cabinet de recherche KZero. L’entreprise classifie la majorité de ces utilisateurs comme des utilisateurs de «majorité précoce (grand public)», y compris les enfants, les adolescents et les jeunes adultes, ce qui indique que les casques VR pourraient remplacer ou compléter les consoles de jeux.
4. Lors de la conférence Oculus Connect 4 qui se tenait au début du mois d’octobre 2017, le créateur de Facebook Mark Zuckerberg a annoncé qu’il compte convertir plus de 1 milliard de personnes à la réalité virtuelle.
5. L’application Google Cardboard a été téléchargée plus de 10 millions de fois. Et encore… de nombreux consommateurs téléchargent d’autres applications pour expérimenter la réalité virtuelle sur des casques de réalité virtuelle en carton peu coûteux pour leurs smartphones (Google Cardboard). Cet enthousiasme a convaincu de nombreux développeurs Oculus de rendre disponible leurs applications sur des appareils Android également.
6. Un million de personnes ont utilisé le Gear VR de Samsung chaque mois, selon une déclaration d’Oculus mi-mai. C’est une étape importante indiquant que les solutions VR mobiles, qui ne nécessitent pas de PC à prix élevé, pourraient être plus que largement acceptées par les consommateurs traditionnels.
7. A ce jour plus de 2,5 million de personnes sont abonné à la chaîne YouTube 360. Google propose des vidéos panoramiques à 360 degrés payantes et permet aux spectateurs grand public de voir du contenu VR, et de s’intéresser à la réalité virtuelle. L’intérêt contribue à l’apparition de plates-formes payantes de contenu 360 degrés.
8. Plus d’un million d’heures de vidéos ont été regardées sur Gear VR, selon la déclaration de Facebook en février 2016. C’est une autre étape majeure pour l’écosystème Oculus Home de Facebook, qui gère à la fois le Gear VR et le Oculus Rift.
9. 250 applications VR étaient disponibles pour sur l’Oculus Home en mai 2016. Ce n’est pas beaucoup comparé aux deux millions d’applications sur Google Play, mais il suffit certainement de garder les nouveaux détenteurs de casques d’écoute occupés. Comme Google, Facebook conserve une réduction de 30% des ventes d’applications VR payées.
10. Près de 500.000 films porno en VR regardés chaque jour sur Pornhub, et aujourd’hui plus de 3000 films à découvrir sur la Plateform.
11. 28 millions de personnes pourraient payer le matériel et le contenu VR d’ici 2018, selon KZero. En 2016 seulement 4,8 millions ont acheté du matériel et du contenu VR.
12. Actuellement, plus de 1 700 start-ups de réalité virtuelle, selon le site de suivi de démarrage AngelList. Les trois start-up VR les plus suivies sur cette liste sont le créateur d’outils VR MediaSpike, les caméras Lucid VR et la plate-forme d’édition VR Sketchfab. Et pourquoi pas V-cult? 😉