Voici, le dictionnaire de la réalité virtuelle, un glossaire rassemblant toutes les définitions des termes ayant un lien avec la réalité virtuelle et la réalité augmentée.

Que vous soyez étudiant faisant des recherches, entrepreneur intéressé par le développement de nouveaux contenus de réalité virtuelle ou un passionné souhaitant acheter votre premier casque, vous rencontrerez probablement de nouveaux termes concernant la réalité virtuelle qui ne sont peut-être pas bien définis dans un dictionnaire standard.

Ce glossaire est un guide complet pour vous aider à comprendre ces nouveaux termes couramment utilisés dans ce domaine technologique en constante évolution. Notre glossaire des termes de réalité virtuelle et réalité augmentée fournit des définitions pour la terminologie commune, leurs significations et les acronymes couramment utilisés dans l’industrie.

Capteur de Mouvement (Base Station)

Aussi appelé “Lights” ou “Trackers”, souvent sous la forme de petites boîtes rectangulaires, sont des dispositifs qui sont placés dans la zone de suivi/Tracking (Roomscale) pour servir de points de référence pour tous les casque de réalité virtuelle (HMD) et périphériques d’entrée suivis. Les stations remplissent cette fonction en inondant constamment la pièce d’une lumière infra-rouge non visible. Les récepteurs sur les dispositifs de suivis intercepteraient la lumière et détermineraient où ils se trouvent par rapport aux stations.

Fréquence de rafraîchissement (Refresh Rate)

Le nombre de fois par seconde qu’un matériel d’affichage mettra à jour sa mémoire tampon, ainsi, à quelle vitesse un matériel d’affichage peut changer son contenu sur une période de temps donnée. Ceci est différent de la mesure du taux de trame, en ce sens que le taux de rafraîchissement comprend la répétition de trames identiques, tandis que le débit de trame mesure la fréquence à laquelle une source vidéo peut alimenter une image entière de nouvelles données vers un affichage.

Fréquence d’images (Frame Rate – FPS)

Dans les affichages vidéo informatiques, les images animées et la télévision, la fréquence d’images fait référence au nombre (ou à la fréquence) de vues ou d’images projetées ou affichées par seconde. La fréquence d’image est généralement exprimée en images par seconde (FPS).

Fréquence d’images minimum (Minimum Frame Rate)

La quantité d’images par seconde qui est nécessaire pour éviter le mal de simulation (motion sickness) de l’utilisateur. Plus la fréquence d’images est élevée, plus l’expérience de réalité virtuelle sera réaliste

Maladie de simulation (Motion Sickness – Simulation Sickness)

Dans le contexte de la réalité virtuelle, la maladie de simulation fait référence au sentiment de vertige et de nausée causé par la réalité virtuelle. Il est différent du mal des transports parce qu’il peut être causé sans aucun mouvement, uniquement par la perception visuelle du mouvement. On pense que la physiologie derrière la maladie de VR est causée par un taux de rafraîchissement plus lent que nécessaire des images à l’écran. C’est lorsque la fréquence de rafraîchissement est plus lente que ce que le cerveau humain traite, ce qui provoque une discordance entre le taux de rafraîchissement VR et le taux de traitement du cerveau humain. Autre source de cette maladie: le faite d’avancer dans une expérience de réalité virtuelle sans que le corps humain avance physiquement, ce problème peut être résolu par des déplacement par téléportation.

Monde virtuel (Virtual World)

Un environnement tridimensionnel, souvent (mais pas nécessairement) réalisé à travers un support (pipeline de rendu, affichage, etc.), où l’on peut interagir avec les autres et créer des objets dans le cadre de cette interaction.

Presence

Dans le contexte des technologies de la réalité mixte, c’est lorsque suffisamment de sens ont été stimulés au point que l’utilisateur ressent, croit et accepte qu’il occupe physiquement un nouveau monde virtuel. Pour que le cerveau humain soit trompé par cette présence virtuelle nécessite une bonne synchronisation du contenu et du matériel de réalité virtuelle appropriés.

Réalité augmentée (Augmented Reality – AR)

Un type de réalité, qui améliore (“augmente”) la vision en direct d’un environnement réel en superposant des images générées par ordinateur à la vision du monde réel par un utilisateur, améliorant ainsi sa perception actuelle de la réalité.

Pour plus d’informations nous avons fait un article dédié uniquement à la réalité augmentée

Réalité mixte Indépendante (Mixed Reality – MR)

Les espaces à prédominance virtuelle où des objets ou des personnes du monde réel sont intégrés dynamiquement dans des mondes virtuels pour produire de nouveaux environnements et de nouvelles visualisations où des objets physiques et numériques coexistent et interagissent en temps réel.

Réalité mixte Continuum (Mixed Reality – MR)

L’échelle continue qui couvre toutes les variations possibles et les compositions d’objets réels et virtuels. Le continuum va d’un environnement complètement réel et naturel à un environnement complètement virtuel. Le concept a été introduit par Paul Milgram.

On a fat un article complet pour expliquer la réalité mixte

Réalité Virtuelle (Virtual Reality – VR)

Une simulation réaliste d’un environnement existant ou fictif qui est créé virtuellement, et présenté à l’utilisateur de telle manière à ce que l’utilisateur l’accepte comme un environnement réel.

On a fait un article complet sur la réalité virtuelle 

ROOMSCALE

Room-scale (parfois écrit sans le tiret) est la zone prédéfinie qui permet aux utilisateurs de se promener librement dans des expériences de réalité virtuelle (VR), avec leur mouvement réel reflété dans l’environnement VR. Utilisant un équipement de suivi à 360 degrés tel que des capteurs infrarouges, le système VR surveille le mouvement de l’utilisateur dans toutes les directions et le traduit dans le monde virtuel en temps réel. Cela permet au joueur d’effectuer des tâches, telles que marcher à travers une pièce et ramasser une clé d’une table, en utilisant des mouvements naturels. Ce système est utilisé par le HTC Vive par exemple

Tracking

Le tracking permet de savoir où l’utilisateur est grace aux capteurs et ainsi suivre ses différentes mouvements et déplacements y comprit celle de sa tête, ses mains…

Virtualité augmentée (Augmented Virtuality)

Un type de réalité où les objets du monde réel sont insérés dans des environnements générés par ordinateur virtuel. Dans la virtualité augmentée, une entrée multi-sensorielle réelle est fournie, qui complète l’environnement virtuel présenté visuellement.

Visiocasque (Head-Mounted Display (HMD))

Dans le contexte de la réalité virtuelle, un visiocasque (également appelé HMD) est soit une paire de lunettes soit un casque intégral que les utilisateurs portent pour les immerger complètement dans des expériences virtuelles. À l’intérieur du casque de réalité virtuelle, il y a de minuscules écrans devant chaque œil qui permettent aux images d’apparaître en trois dimensions. En outre, la plupart des casques de réalité virtuelle comprennent des capteurs de suivi de la tête (tracking), de sorte que le système peut répondre aux mouvements de la tête de l’utilisateur.