Ça faisait un petit moment que je n’avais pas personnellement pris la parole sur le web, ici ou ailleurs, pour exposer mes points de vue sur l’actualité de l’industrie VR/AR. Cette industrie, je ne la connais pas trop mal car j’y baigne depuis désormais un peu plus de 4 ans ; d’abord grâce à l’aventure Beloola qui m’a permis de sillonner la Silicon Valley à l’été 2015 lorsque nous participions au premier batch de startups VR de l’accélérateur Boost VC (j’en parlais à l’époque sur Medium), puis désormais depuis 2016 par l’intermédiaire de notre nouvelle entité BtoB V-Cult (dont le nouveau site web a été mis en prod aujourd’hui, alors faites tourner !).

Aujourd’hui, je vais vous parler de Nintendo et de son Labo VR Kit, et de pourquoi je suis convaincu que le constructeur japonais va donner un véritable cours magistral à toute l’industrie VR. Pour cela je vais également vous faire part de mon expérience personnelle, en prenant dans un premier temps le prisme du social VR et de notre projet historique Beloolaafin d’insister sur une notion chère à tous les marketeurs qui se respectent et particulièrement dans l’univers des startups : le fameux « time to market ». Je parlerais ensuite de Google Cardboard, avant de dresser un parallèle avec Nintendo et son Labo VR Kit, ou plutôt démontrerai pourquoi ce parallèle n’a finalement pas lieu d’être au-delà de leur structure cartonnée.

CHÈRES STARTUPS : ÇA NE SERT À RIEN D’ÊTRE PREMIER SUR SON MARCHÉ.

Quand nous étions 100% focus sur notre projet historique Beloola (la première plateforme sociale immersive sur le web, que nous avons portée en WebVR dès 2015), le feedback de la communauté historique des pionniers de la VR dans la Valley était excellent. Nous avions réalisé ce que personne n’avait réussi à faire jusque là : rendre accessible dans un navigateur web des mondes immersifs, créés par les utilisateurs pour les utilisateurs, et permettant à ces derniers d’interagir en temps réel par le biais de leurs avatars 3D tout en partageant leurs contenus web favoris. Une sorte de Second Life plus immersif, en beaucoup plus accessible et en HTML5.

Quand on connaît l’histoire de la réalité virtuelle et ses concepts formalisés dès les années 80 par ses pionniers tels que Jaron Lanier ou Tony Parisi (« The metaverse is too big… for an app store« ), nous envoyions alors un signal fort à toute la communauté des VR makers. Nous mettions du concret sur ce qui est aujourd’hui communément appelé le « social VR », et nous le faisions directement sur le web, 1 an avant la première démo publique de Facebook Spaces et 2 ans avant la première version bêta de Hubs, la plateforme sociale WebVR expérimentale de Mozilla. Inutile de vous dire que nous ne passions pas inaperçus lorsque nous pitchions et proposions des démos de Beloola lors des différents meetups chez Google ou Samsung Research America à Mountain View, ou encore chez Mozilla à San Francisco.

Problème : nous étions partis aux States pour lever des millions afin d’accélérer le développement de Beloola, et cela ne s’est pas produit. Nous avions pourtant rencontré les meilleurs VCs de la Valley, de Kleiner Perkins Caufield & Byers à Andreessen Horowitz. Eux aussi ont été impressionnés par nos prouesses technologiques et la vision derrière Beloola. Qu’importe, aucun n’a voulu prendre le risque d’investir chez nous à l’époque, et nous sommes rentrés en France avec zéro dollar en poche, walou.

Mais alors, quand est-ce que ça a merdé ?

IL PARAÎT QUE TOUT EST UNE QUESTION DE TIMING

S’il y a bien une chose que j’ai apprise ces 4 dernières années, c’est qu’une startup peut avoir des idées géniales et très bien les exécuter grâce à des brutasses du code, tout en se plantant in fine faute de débouchés commerciaux. C’est ce qu’on appelle dans le jargon un mauvais « time to market ». On l’a accepté, on l’a digéré et on a rebondi par le biais du BtoB avec V-Cult en mettant à disposition des entreprises tous nos savoir-faire accumulés ces dix dernières années pour les aider à devenir plus performantes. Nous en sommes fiers car c’est une affaire qui marche pas trop mal, nous faisons un beau chiffre d’affaires avec des grands comptes, et surtout on n’aura pas bossé toutes ces années pour rien !

Revenons-en au mauvais « time to market » de Beloola. Celui-ci s’explique de façon très simple :

 

  • L’évangélisation du public ne s’est pas encore faite. Nous sommes à l’époque en 2015, les gens commencent à entendre beaucoup parler de cette fameuse « réalité virtuelle » sans trop savoir ce à quoi elle correspond. Beaucoup s’imaginent un tas de choses farfelues inspirées de leur culture Sc-Fi, quand certains chanceux (très rares) ont eu l’occasion de tester des démos VR une première fois sur des devices encore expérimentaux tels que l’Oculus DK2, avec des résultats généralement mitigés. En d’autres termes, tout le monde spécule sur la VR sans finalement réellement savoir à quoi sert la technologie, et les premiers cobayes commencent à répandre des rumeurs néfastes : « ça ne marche pas », « on a vite fait le tour », « c’est du gadget », ce genre de choses. Nous sommes à l’aube du fameux « Trough of Disillusionment » du « Cycle de la hype » théorisé par Roy Amara (je vous invite à vous plonger dans la méthodologie qu’utilise Gartner dans ses passionnants rapports). On ne peut cependant pas en vouloir au grand public de ne pas avoir le recul suffisant pour se dire que « c’est le début, on est en période de rodage, ça finira par marcher ». C’est notre rôle à nous VR makers de faire en sorte que nous créions du hardware qui tient la route et des applications qui tiennent la route dans un écosystème qui tient la route. Le public lui ne croit (et ne consomme) que ce qu’il a à sa disposition.
  • L’adoption du hardware par le grand public ne s’est pas encore faite. Fin 2015, nous sommes à l’année 0 (voire -1) de la VR. Le seul casque de réalité virtuelle disponible au grand public est le Samsung Gear VR. Il coûte environ 130 dollars (ce qui peut sembler raisonnable), mais n’est compatible qu’avec les téléphones Samsung Galaxy (à l’époque le seul Galaxy S5). Surtout, l’expérience proposée est assez médiocre : la résolution d’image n’est pas satisfaisante, ça lague, le téléphone surchauffe et se décharge super rapidement… Bref, on est non seulement sur un marché captif de niche, et en plus le matos ne marche pas très bien. Frustrant.

 

  • Les mécanismes de distribution de contenus sont très approximatifs. En 2015, on est en pleine conquête de l’Ouest. Il n’y a aucune règle, les écosystèmes sont seulement en train de se construire, et les locomotives de la tech n’ont pas encore toutes emboîté le pas (hey, on est en 2019 et on n’a toujours aucun signe d’une quelconque plateforme VR chez Apple, ça n’interroge personne ?). Alors c’est bien joli tous ces développeurs indie qui créent des démos VR super cools dans leur coin, mais à moins que ces derniers ne créent des applications BtoB bien ciblées, on a quand même du mal à imaginer comment un consommateur lambda va pouvoir accéder à des contenus VR dans un tel flou artistique.

 

  • Les workflows sont encore trop imparfaits. Là c’est le moment où je peux potentiellement basculer définitivement dans un jargon super techno, alors pour faire simple : les différents outils, environnements et méthodologies de création de contenus et d’applications VR ne sont pas encore assez matures. Encore une fois, je ne fais que paraphraser Gartner qui soulignait encore le problème en 2018, bien qu’un grand progrès ait été fait depuis 2015.

 

  • Du coup si on résume : mauvaise (re)connaissance par le public + hardware encore défaillant / trop rare + manque de contenus VR car manque de développeurs qualifiés et d’outils de création performants = pas d’usage « social » de la VR dans l’immédiat. Parce que oui, vous n’utilisez pas seulement les réseaux sociaux pour rester en contact avec des humains, vous les utilisez aussi et avant tout pour consommer et partager vos articles de Wired (ou de Konbini, selon), vos kiffs musicaux du moment, vos memes préférés… donc difficile de comprendre l’intérêt d’une plateforme de partage de contenus immersifs, si ces contenus n’existent pas encore.

Alors me direz-vous, pourquoi Facebook continue à développer sa plateforme Spaces et à en faire la promotion à chaque conférence F8 ? Parce que Facebook, en tant que leader mondial de la tech, peut et doit justement se permettre de façonner nos futurs usages de la technologie (considérations politico-philosophiques mises de côté ici).

Alors me direz-vous, pourquoi Mozilla maintient son projet open-source Hubs ? Parce que tous ces développeurs indépendants visionnaires et talentueux doivent rester des pionniers, nous offrir des perspectives alternatives et faire en sorte que tout ne finisse pas inéluctablement par nous échapper (considérations politico-philosophiques fortement prises en compte ici, pour le coup).

Qui sont les autres pionniers du social VR aujourd’hui ? On peut notamment citer le génialissime et complètement barré VRChat qui a beaucoup fait parler de lui l’année dernière avec son improbable meme du Russian(/Ugandan) KnucklesVRChat c’est une sorte de digne héritier de Second Life, encore plus crypto-anarchiste et adoré de la communauté des early adopters de la VR. C’est le truc le plus punk qui puisse exister en VR aujourd’hui. Du coup ça reste quand même encore très niche. A part VRChat, on peut également citer High Fidelity VR porté par le créateur de Second Life Philp Rosedale, ou encore Sansar de Linden Lab (à qui appartient Second Life justement… oh wait?!), deux projets finalement assez obscurs et dont les promesses ambitieuses tardent encore à se concrétiser. Enfin, j’ai envie de citer Altspace VR, cette plateforme social VR ayant levé plus de 15 millions de dollars et acquise par Microsoft fin 2017 pour un montant non dévoilé au public, et ce pourtant quelques jours après avoir annoncé un dépôt de bilan. Étrange.

En bref, le social VR n’est pas encore quelque chose de très convaincant en 2019 (personnellement je n’y crois pas trop avant l’horizon 2023/24), alors il n’y avait aucune chance que cela soit le cas en 2015 pour Beloola.

CE N’EST PAS PARCE QU’UNE IDÉE N’A PAS PRIS DANS LE PASSÉ QU’ELLE EST INTRINSÈQUEMENT MAUVAISE

 

A l’instar de Facebook, Google fait également partie de ces quelques géants de la tech qui peuvent (et doivent) se permettre d’expérimenter des choses. On se souvient tous des Google Glass, lunettes de réalité augmentées dévoilées en 2012 et officiellement abandonnées en 2015, faute d’applications pertinentes et donc de réels débouchés commerciaux, un peu pour les mêmes raisons que celles évoquées précédemment pour l’industrie de la réalité virtuelle à ses débuts.

GUESS WHAT: les Google Glass sont revenues dans le game en 2017, cette fois-ci à destination d’un marché exclusivement BtoB. Les premières expérimentations de son rival Microsoft avec ses lunettes de réalité mixtes HoloLens avaient été concluantes l’année précédente, là où Google semblait avoir échoué auparavant. Microsoft avait-il fait une proposition technologique plus pertinente ? Probablement. Son time to market était-il meilleur ? Assurément.

Revenons-en désormais à la réalité virtuelle. Beaucoup connaissent également ce truc nommé « Cardboard » présenté lors du Google I/O de 2014. Grâce à ce projet initié par les français David Coz et Damien Henry (cocorico !). Cardboard avait réussi le tour de force de rendre accessible des expériences de (proto) réalité virtuelle, générées par notre smartphone qu’il suffisait de glisser dans une visionneuse en carton équipée de deux lentilles stéréoscopiques. Google vendait (vend encore) ses Cardboard à 20 puis 15 dollars pièce, tandis qu’il est vite devenu possible de s’approvisionner en gros sur AliBaba pour quelques dollars pièce seulement. Là où certains casques de réalité virtuelle grand public tels que le HTC Vive se vendaient à plus de 1 000 euros en 2016 (599 euros désormais), l’idée d’une alternative low-cost semblait à première vue aller dans le sens d’une démocratisation de la technologie auprès du grand public.

A l’instar de Facebook, Google fait également partie de ces quelques géants de la tech qui peuvent (et doivent) se permettre d’expérimenter des choses. On se souvient tous des Google Glass, lunettes de réalité augmentées dévoilées en 2012 et officiellement abandonnées en 2015, faute d’applications pertinentes et donc de réels débouchés commerciaux, un peu pour les mêmes raisons que celles évoquées précédemment pour l’industrie de la réalité virtuelle à ses débuts.

GUESS WHAT: les Google Glass sont revenues dans le game en 2017, cette fois-ci à destination d’un marché exclusivement BtoB. Les premières expérimentations de son rival Microsoft avec ses lunettes de réalité mixtes HoloLens avaient été concluantes l’année précédente, là où Google semblait avoir échoué auparavant. Microsoft avait-il fait une proposition technologique plus pertinente ? Probablement. Son time to market était-il meilleur ? Assurément.

Revenons-en désormais à la réalité virtuelle. Beaucoup connaissent également ce truc nommé « Cardboard » présenté lors du Google I/O de 2014. Grâce à ce projet initié par les français David Coz et Damien Henry (cocorico !). Cardboard avait réussi le tour de force de rendre accessible des expériences de (proto) réalité virtuelle, générées par notre smartphone qu’il suffisait de glisser dans une visionneuse en carton équipée de deux lentilles stéréoscopiques. Google vendait (vend encore) ses Cardboard à 20 puis 15 dollars pièce, tandis qu’il est vite devenu possible de s’approvisionner en gros sur AliBaba pour quelques dollars pièce seulement. Là où certains casques de réalité virtuelle grand public tels que le HTC Vive se vendaient à plus de 1 000 euros en 2016 (599 euros désormais), l’idée d’une alternative low-cost semblait à première vue aller dans le sens d’une démocratisation de la technologie auprès du grand public.

Les résultats furent finalement assez mitigés. Certes, le Cardboard a fortement contribué à évangéliser le grand public à la réalité virtuelle, mais il s’est très vite cantonné au rang de gadget et d’objet publicitaire (vous l’avez encore, votre cardboard BNP Paribas que vous avez chopé sur Vivatech en 2016 ?). Pourquoi un tel échec ? Je vous renvoie aux points que j’ai évoqué précédemment : technologie insuffisante pour une expérience utilisateur médiocre (smartphones encore trop limités) + pénurie de contenus probants.

POURQUOI LE LABO VR KIT EST BIEN PLUS QU’UN REVIVAL DU CARDBOARD

J’en viens enfin à mon sujet initial : Nintendo et son projet Labo VR Kit. Pour résumer en quelques mots, nous avons ici affaire à un pack d’accessoires de la gamme Labo, le fameux kit d’accessoires cartonnés à monter soi-même et à associer à la Nintendo Switch. Labo a été mis sur le marché l’année dernière avec des premiers résultats plutôt prometteurs. La spécificité de ce nouveau et quatrième pack Labo ? Ils sont destinés à un usage VR sur la Nintendo Switch et seront disponibles dès le mois d’avril. Le pack initial comprendra des lunettes VR et le Toy-Con Canon pour la modique somme de 39,99 euros, et un ensemble plus fourni permettant de construire 5 outils différents sera vendu au prix de 79,99 euros.

 Depuis les différentes annonces relayées ces derniers jours sur les réseaux par les différents médias tech, j’ai spotté quelques commentaires sceptiques dont voici une petite compilation :

Looks like a glorified cardboard bruh

Am I missing something or is this just a ‘late to the party’ cardboard for Nintendo?

With that « things » and cardboard, the people believe the vr is so bad

Mon interprétation personnelle est la suivante : il s’agit ici d’opinions de quelques passionnés de VR, probablement des développeurs VR eux-mêmes, sûrement un peu biaisés par leur élitisme. Oui clairement, une fois qu’on a eu la chance de goûter à des jeux VR « 6 degrees of freedom » super immersifs sur un HTC Vive ou un Oculus Rift, on n’a pas vraiment envie de faire machine-arrière sur un device plus léger et plus limité technologiquement. Demandez à un serious gamer de choisir entre son League of Legends sur son PC gamer et un Clash Royale sur son iPhone. C’est grosso modo la même analogie.

Pour autant, Clash Royale et toutes les IPs de l’éditeur finnois Supercell génèrent des milliards de dollars de CA. Je vais donc me référer à ma démonstration précédente pour rappeler pourquoi le casual gaming sur mobile cartonne depuis bientôt dix ans :

  • Évangélisation : (presque) tout le monde sait ce qu’est un jeu mobile.
  • Adoption du hardware : (presque) tout le monde a un smartphone.
  • Distribution de contenus : App Store (iOS) et Google Play (Android). Simple. Efficace. Les stores sont d’ailleurs devenus tellement concurrentiels qu’il est même devenu très difficile aujourd’hui pour un petit éditeur de jeux de se démarquer (anecdote : j’ai auparavant bossé pour Adictiz, éditeur français du fameux jeu mobile Paf le Chiendésormais reconverti de très belle manière dans la gamification de marque en mode SaaS).
  • Workflows : je pense qu’il n’est pas nécessaire d’entrer dans trop de détails pour vous convaincre que le développement d’un jeu mobile est beaucoup moins complexe que celui d’une application VR.

Là c’est le moment où je ressors mes bons vieux cours de marketing mix pour consolider mon propos.

  • Produit : nos smartphones sont très qualitatifs et par conséquent notre expérience des jeux mobiles très satisfaisante.
  • Prix : un jeu mobile ne coûte que quelques euros, quand il n’est pas free-to-play.
  • Distribution : App Store (iOS) & Google Play (Android).
  • Communication : parce que les contenus sont la raison d’être des smartphones que nous utilisons quotidiennement, les constructeurs et les plateformes Android et iOS ont naturellement tout intérêt à en faire la promotion.

Maintenant, transposons cette grille de lecture à Nintendo et à son Labo VR Kit :

  • Évangélisation : nous sommes 5 ans après le Cardboard. On peut estimer que Google a balisé le terrain avant Nintendo.
  • Adoption du hardware : la Nintendo Switch est sortie en 2017, et s’est imposée en 2018 comme la console la plus vendue de l’année aux Etats-Unis. Si on estime qu’il y a fort à parier que Nintendo poussera des bundles console Switch + Labo VR Kit dans un futur proche, on a donc affaire à un marché captif de grande ampleur et à forte croissance.
  • Distribution de contenus : Nintendo a annoncé VR Plaza, une plateforme native à la Switch comprenant d’emblée 64 mini-jeux. Ajoutons à cela Toy-Con Garage VR, un outil permettant à n’importe quel joueur de devenir son propre Game Designer et de créer un mini-jeu « from scratch » à l’aide d’un éditeur très intuitif et ludique.
  • Communication : aucun doute quant au fait que Nintendo va nous marteler son Labo VR Kit au moins jusque Noël 2019, et à raison.

Et notre bon vieux marketing mix :

  • Produit : un add-on à la fois super accessible, ludique et innovant à une console de jeux qui cartonne.
  • Prix : 39,99 euros, ça reste certes presque 3 fois plus cher qu’un cardboard, mais ça reste moins cher qu’un jeu-vidéo ou un contrôleur neuf sur console de salon.
  • Distribution : c’est du Nintendo, donc vous trouverez ça dans toutes vos grandes surfaces, magasins de jouets, multimédia, e-commerce…
  • Communication : c’est du Nintendo, alors il y a de fortes chances à parier qu’ils sauront adopter un discours beaucoup plus accessible que des HTC Vive ou des Oculus Rift lesquels s’adressent logiquement en priorité à des « early adopters », « hardcore gamers » et / ou au BtoB.

NINTENDO A TOUTE LES CLEFS POUR RÉUSSIR CE QU’AUCUN GRAND DE LA VR N’A ENCORE RÉUSSI JUSQU’À PRÉSENT

Voilà pourquoi je suis tant enthousiasmé par le Labo VR Kit de Nintendo. Le constructeur japonais semble avoir trouvé la formule idéale pour rendre la VR enfin accessible auprès du grand public. Le produit a l’air d’excellente facture et sera très facile d’utilisation. Côté contenu, nul doute qu’il sera également de grande qualité tant Nintendo est une référence du jeu-vidéo très grand public depuis plus de 30 ans.

L’autre tour de force de Nintendo est d’inclure dans sa cible une population très jeune, là où les HTC et Oculus s’adressent à un public plus mature et très (trop) expert. Aussi, le constructeur extrapole et fait une proposition de valeur qui selon moi dépasse largement le cadre du jeu-vidéo. Beaucoup des fonctionnalités présentées par Nintendo peuvent être utilisées dans un cadre éducatif et peuvent grandement participer à l’éveil de l’enfant. Je pense notamment à la mécanique du Toy-Con Elephant, l’accessoire permettant au joueur de peindre en 3D à l’instar de ce que propose Google avec son Tilt Brush, ou encore au Toy-Con Camera permettant de prendre des photos dans son environnement virtuel. J’imagine déjà des élèves de CE1 à qui on demande dans le cadre d’un cours de SVT d’identifier des dauphins dans un océan virtuel. Si on ajoute à cela toutes les potentialités créatives que semble promettre le Toy-Con Garage VR, on imagine très vite le potentiel de créativité et d’applications pédagogiques, pour les enfants mais pourquoi pas également pour les adultes dans un cadre de formation professionnelle. Le Toy-Con Garage VR peut également être une formidable approche d’introduction à la programmation (dont je n’ai nul doute que la discipline fera partie du socle commun de nos programmes scolaires dans un futur plus ou moins proche).

Oh boy. Nintendo me régale tellement. Particulièrement quand on connait leur passif dans l’industrie de la VR. Vous ne le savez peut-être pas mais Nintendo faisait partie de ces constructeurs qui s’étaient essayés à la première vague VR dans les années 90, avec des résultats désastreux. Nintendo avait tenté le coup avec son Virtual Boy en 1995, véritable échec technologique et commercial. Je vous mets la publicité d’époque super creepy ci-dessous.

Quel retour en grâce un quart de siècle plus tard. Je ne vous cache pas que j’ai jubilé hier après-midi en visionnant la vidéo de démo publiée par Upload VR (voir ci-dessous). J’étais comme le gosse surexcité déballant sa première Nintendo 64, parce que le Labo VR Kit a non seulement l’air démentiel d’un point de vue expérience (casual) gamer, mais également parce que la vision de Nintendo est l’une des plus inspirantes de l’industrie VR en ce moment.

The future looks bright my friends.

Article originellement posté sur LinkedIn Pulse